本文摘要:无论你是在已完成一个公司项目或是在设计一个虚拟现实的游戏,创立一个能确实使用户沉浸于在其中的体验并非易事。
无论你是在已完成一个公司项目或是在设计一个虚拟现实的游戏,创立一个能确实使用户沉浸于在其中的体验并非易事。 福布斯作者SethPorges和一些作家,游戏设计师,沉浸式剧场生产者,以及别的一些前沿体验设计者交流过,回答过他们同一个问题:你指出什么才是建构一个沉浸式体验或世界的秘密? 下面是整理的他们获取的一些不俗的建议: 1.通过细节来不断扩大你的世界并使之有生机 《Halo:NewBlood》作者MattForbeck建议:注目细节。
那些小的,有变革能力的事物是需要装饰生命的,如果它们有问题了,那么就不会影响观众、玩家或者读者的体验,把他们打返回现实世界中。比如,当我写出第一本《Halo》小说时,我重新加入了一段文字去叙述,当经历了在其他世界里和外星人对战之后,再行返回他的家乡星球时,主角所体会到的太阳光所带给的那种寒冷与熟知。
《Halo》游戏的创作人回应他十分讨厌这一段,因为它在增强了人物角色的同时也让他感觉这个故事更加现实了。 一名经验丰富的项目设计师AdamAleksander指出:所列一个有关所有元素的表格,并且从你的角度去设计它们。我们当初就所列了许多的元素,自定义它们以使它们合乎我们的主题。侍者们该如何穿著?客人们该如何穿著?你想要在他们手中摆放哪种饮料?食物是什么以及它们看上去怎么样?要制作一个确实高质量的项目,你必需要自定义每一个元素,来让它们符合你的市场需求。
Datavized的首席运营官CaitlinBurns回应:当你在设计一个虚拟世界体验的时候,你只不过是在邀某人转入另一个世界,同时你期望沦为一个好的主人。那意味著要获取一个场所的感觉,以及更大的世界感官。观众们渴求他们所看见和探寻的世界是一些更大的甚至是他们未曾告诉的世界。
正是如此,一个沉浸式体验总有一天是在一个小的空间,或者有一个场面宏伟的电影。如果在一个虚拟空间里从某处刮起来一阵风,那么观众潜意识里不会感觉到这个虚拟世界里有风和重力。
我们都渴求通过这些细节去理解我们周围的世界,探寻这些世界是十分令人符合和激动人心的。在制作一个确实切换式的体验时,观众们渴求一种能在周围真实世界里寻找的非常丰富的感觉,而非意味着视觉上的,还必须注目到声音,规模以及想象中世界的幕后舞台。 2.具体你对观众的期望值 BBQFilms的牵头创始人GabrielRhoads说道:我们是社会型动物,因此切换式活动中单个最差的元素就是其中的人们和你在一起。
我们以一个行动电话开始了我们所有的构想。我们想要让我们的客人在转入我们的切换式的影片世界后有一个怎样的自我呢?好的?怕的?或者都有?他们是参与舞会的人么?他们是恶魔的新兵么?他们意味着是把守帝国而征讨的勇士么?如果我们把社会环节处置决定好,那么每个观众成员都是整体的一部分,并且每个人都需要感受到这一点。而且这样的感觉很不俗。
Wolf359的牵头创始人MichaelRau回应:以前没角色,有的只是运用到参予沉浸式体验中的观众身上的行动。我总是给观众一个具体的任务或者工作。而不是尝试去给观众建构一个简单的背景故事,因为这往往不会造成无趣的阐释,要给他们一些事去做到。
那些动作将不会告诉他他们是谁,以及他们该如何在这个故事世界里去与其他角色互为联系。
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